当行业围绕大模型、短视频和造车价格战喧嚣时,有一家年营收破千亿、净利近350亿的互联网公司几乎不在舆论中心——它就是网易。2025年网易实现营收约1126.3亿元,归母净利润约348亿元,净利率接近30%,在国内互联网公司中仅次于腾讯。进入2026年第一季度,营收首次突破300亿元大关,达约305.9亿元,毛利率从64%提升到69.4%,Non-GAAP口径净利约113亿元。如此体量与盈利能力,却鲜见营销喧嚣与公众话题。
这种低调并非无为,而是由业务构成决定的。2025年,网易来自游戏及相关增值服务的收入约921亿元,占集团总收入八成以上。网易云音乐、有道、严选等业务虽各自规模不小(分别在数十亿元量级),但与游戏收入相比仍然只是配角。可以说,网易在本质上是一家以游戏为主的公司——而这恰恰是它的强项。
网易多年运营的一批长期产品显示出惊人的生命周期价值。《梦幻西游》上线逾二十年,2025年第四季度营收创历史新高,峰值在线人数达数百万。《蛋仔派对》《第五人格》《逆水寒》《燕云十六声》等在各自细分赛道内表现稳健。新作也屡有爆发:2024年末上线的《漫威争锋》曾在上线数小时登顶Steam全球畅销榜,72小时内玩家突破千万级,社区活跃度可观。外界研究机构甚至将网易称为“少见的长青游戏公司”。
更令人注意的是效率端的改进。2026年一季度公司营业成本反而下降至约94亿元(去年同期约103亿元),在收入增长的同时毛利率显著上升。财报以及公开信息显示,网易在提高自研比重、减少渠道分成并通过AI在多个环节提升效能方面取得了显著成效——公司披露的AI原生管线在某些环节效能提升达数倍。
这种稳健来源于创始层的选择。丁磊多年来坚持“做自己看得懂的生意”,在扩张狂潮里主动做减法。早年被嘲笑的养猪项目后来成为高端品牌;曾经风头一时的网易考拉在2019年以约20亿美元出售;严选、CC直播等业务经历调整或关停;近几年公司裁员、关闭多款游戏与海外工作室、砍掉数十个在研项目,都是基于对投入产出明确判断后的取舍。网易也明确表示不盲目追逐所有技术或市场热潮——在大模型赛道上,它倾向于打造“懂游戏的AI”而非泛化通用模型。
资本市场对网易的估值同样平静。到2026年中,市盈率(TTM)大致在14–15倍区间,显著低于腾讯,也与一些高增长或高风险公司的估值区间不同。市场对网易的定位,与其主营游戏行业的存量特征和增长上限密切相关。
总结来看,网易选择以低调和专注换取稳定的现金流与高利润率。它不像其他互联网巨头那样靠舆论与故事放大存在感,而是通过对核心业务的深耕、对非核心业务的果断放弃以及对效率工具的投入,成为了一台安静却高效的“印钞机”。
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